Die AR-Entwickler Virtual Rangers
Hallo Matthieu! Die Animationen im Buch D’Sandmeedchen stammen von deiner Firma Virtual Rangers, oder?
Ja! Wir bei Virtual Rangers entwickeln erweiterte Realität und virtuelle Erlebnisse für unterschiedliche Bereiche. Vor kurzem haben wir beispielsweise ein Hologramm für eine große Motorradmarke erstellt. Zusammen mit dem Klinikzentrum der Stadt Luxemburg (CHL) haben wir aber auch ein Projekt zur Schmerzdesensibilisierung durch virtuelle Realität konzipiert. Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind Technologien, die auf unterschiedliche Weise genutzt werden können.
Bei welcher Art von Projekten ist der Einsatz von AR und VR denn am sinnvollsten? Wo tragen sie zum Erfolg bei und sind mehr als ein Gimmick?
Alle gelungenen Projekte haben eines gemeinsam. Du kannst die besten Grafiker der Welt, die besten Entwickler, die besten 3D-Grafikdesigner haben – wenn du nicht an das Benutzererlebnis denkst, funktioniert es nicht. Das gilt für eine Website ebenso wie für eine mobile App. Man muss sich viele Fragen stellen: Was wird zu sehen sein? Wie soll es funktionieren? Wie wird sich der/die AnwenderIn verhalten? Was muss er/sie tun? Welche Aktionen werden von ihm/ihr erwartet? Auf welche Darstellung muss er/sie sich einstellen? Man muss sich wirklich in die BenutzerInnen hineinversetzen. Die Überlegungen zum Benutzererlebnis können bei manchen Projekten fast die Hälfte der Zeit in Anspruch nehmen, aber das ist sehr wichtig, damit es keine reine Spielerei bleibt. Interessant wird ein Projekt letztendlich durch das Erlebnis für die EndbenutzerInnen und die Frage, wie man den „Wow“-Effekt hinkriegt.
Und für D’Sandmeedchen, wie haben die Virtual Rangers diesen „Wow”-Effekt hingekriegt?
Die ursprüngliche Idee war, „flache“ Animationen zu verwenden, also hat uns der Illustrator, Dirk Kesseler, eine erste Phase von GIF-Animationen geschickt. Im Hinblick auf die User Journey bedeutete dies, die Anwendung zu öffnen, kurz anzuschauen, zu warten, bis sie geladen ist und am Ende ein GIF zu sehen, das sich über ein oder zwei Sekunden wiederholt. Wir aber wollten einen spektakuläreren Effekt, der länger anhält, mit umfangreicheren Animationen. Das ist der Vorteil von Augmented Reality: Man kann einem Buch Leben einhauchen, ohne flach zu bleiben, man kann die Dimensionen verändern. Also haben wir den Stil des Künstlers beibehalten, sind aber weiter gegangen und haben die Szenen im Buch in 3D animiert.
Was wird das breite Publikum deiner Ansicht nach im Bereich AR und VR zukünftig erwarten?
Im professionellen Umfeld lassen sich diese Technologien leicht integrieren. Für die breite Öffentlichkeit fehlt es jedoch noch an Anwendungsmöglichkeiten, auch wenn Millionen von Menschen mit dem Spiel Pokémon Go an Augmented Reality herangeführt wurden und unsere Smartphones den Zugang zu diesen Technologien für alle einfacher machen. (Die Begleit-App zum Buch wird übrigens auf möglichst vielen Geräten verfügbar sein.) Aber da Giganten wie Google und Apple derzeit große Entwicklungen vorbereiten, können wir uns in den nächsten zwei Jahren auf eine größere Revolution im Bereich der Augmented Reality gefasst machen. Nur noch ein bisschen Geduld!